Preskoči na sadržaj

Društvene igre

Ne ljuti se čoveče: pravila, izlazak figure i kako se pobeđuje

Četiri obojene figure i kockica za igru Ne ljuti se čoveče
Sadržaj
  1. Šta je potrebno i kako se postavlja tabla
  2. Pravila ukratko za prvu partiju
  3. Izlazak figure i šta znači šestica
  4. Kretanje, preskakanje i izbacivanje
  5. Ulazak u cilj i završnica
  6. Razlike među pravilima koje treba dogovoriti
  7. Kako birati potez bez obećanja sigurne pobede
  8. Igra u dvoje, timovi i prva partija sa decom
  9. Česta pitanja

Ne ljuti se čoveče igra se tako što svoje četiri figure vodite oko table i uvodite u završna polja svoje boje. Kockica određuje koliko se pomerate, a protivnička figura vraća se u bazu kada stanete tačno na njeno polje. Pobeđuje onaj ko prvi smesti sve četiri figure u cilj.

Najviše nedoumica izazivaju šestica, tri pokušaja za izlazak i preskakanje figura u kućici. Razlog je jednostavan: različita izdanja i porodične varijante nemaju potpuno ista pravila. U nastavku je objašnjen praktičan dogovor za kućnu partiju, uz posebno označene razlike u uputstvima izdavača. Ako imate originalno uputstvo svog kompleta, ono ima prednost.

Šta je potrebno i kako se postavlja tabla

Za uobičajenu tablu za dvoje do četvoro potrebni su jedna kockica i po četiri figure iste boje za svakog igrača. Postavite tablu tako da svako lako razlikuje svoju bazu, početno polje na stazi i završni niz polja. Svi treba da vide rezultat bacanja pre nego što se figura pomeri.

U ovom vodiču baza znači prostor u kojem figure čekaju izlazak, start prvo polje na zajedničkoj stazi, a cilj četiri završna polja. Reč „kućica” ljudi koriste i za bazu i za cilj, pa je korisno odmah razjasniti na koje mesto mislite. Tako pitanje „Da li sme preko figure u kućici?” postaje mnogo preciznije.

Za ovde opisanu kućnu partiju sve četiri figure počinju u bazi. Bacite po jednom i neka počne igrač sa najvećim brojem; izjednačeni ponavljaju izbor. Potom igrajte redom u smeru kazaljke na satu. To je dogovor za ovu partiju, a ne obavezna postavka svakog izdanja.

Pravila ukratko za prvu partiju

  1. Šestica izvodi jednu figuru iz baze na start i daje dodatno bacanje posle odigranog poteza.
  2. Jednim rezultatom pomerate jednu figuru za ceo dobijeni broj, prema smeru označenom na tabli.
  3. Zauzeta polja usput se broje. Preskakanje na zajedničkoj stazi nije izbacivanje.
  4. Ako završite na protivniku, njegova figura ide u bazu. Na svoju figuru ne možete stati.
  5. Posle obilaska staze ulazite samo u cilj svoje boje, odgovarajućim brojem.
  6. Kada sve četiri figure budu u cilju, završili ste. Prvi takav igrač je pobednik.

Pre početka odaberite i varijante iz tabele niže. Nemojte ih menjati kada se pojavi nezgodan rezultat. Ako se društvo ne slaže oko nekog detalja, zapišite odluku na papirić i primenjujte je jednako na sve do kraja partije.

Izlazak figure i šta znači šestica

Izlazak i kretanje nisu isti potez: kada šestica izvede figuru na start, tom istom šesticom ne pomerate je još šest mesta. Tek sledeće bacanje određuje njeno dalje kretanje. Ako je sledeći rezultat četiri, brojite četiri naredna polja, počevši od polja odmah iza starta.

Na primer, crveni igrač ima sve figure u bazi. Dobija šest i stavlja jednu na početno polje. Zatim baca tri i pomera je tri mesta. On sada ima jednu aktivnu figuru i tri u bazi. Kada ponovo dođe na red, rezultat dva dovoljan je za nastavak kretanja aktivne figure; ne mora ponovo čekati šesticu za nju.

Tacticovo uputstvo za Ludo dopušta da se pri šestici bira između izvođenja nove figure i pomeranja postojeće. U Schmidtovom izdanju navedenom niže nova figura ima prednost dok postoje figure u bazi, uz posebno pravilo za zauzet sopstveni start. Zato prvo odlučite koju od tih mogućnosti koristite.

Za kućni dogovor u ovom tekstu koristite obavezan izlazak kada je moguć: ako u bazi ima figura i start je slobodan, izvedite novu. Ako vaš start zauzima vaša figura, pomerite nju šesticom kada postoji legalan potez. Ako je na startu protivnik, izlaskom ga izbacujete. Ne postavljajte dve figure jednu preko druge.

Da li se za izlazak baca tri puta?

To unapred dogovorite. Za ovu kućnu partiju preporuka je do tri pokušaja kada nemate nijednu figuru kojom možete napraviti bilo koji legalan potez, a imate figure u bazi. Čim dobijete šest, pokušaji prestaju: izvedete figuru i nastavljate redovno dodatno bacanje. Tri promašaja predaju red sledećem igraču.

Primer: dve figure su završile, a dve su izbačene u bazu. Ako završene figure više ne mogu da se pomeraju, primenjuje se dogovorenih do tri pokušaja. Međutim, ako neka figura u cilju još može napred za jedan, nije dovoljno reći „nemam nikoga na stazi”. I dalje postoji pokretna figura, pa prema ovom dogovoru imate jedno redovno bacanje.

Kretanje, preskakanje i izbacivanje

Najlakši način da izbegnete grešku jeste da figuru najpre ostavite na mestu i prstom izbrojite odredište. Polje na kojem trenutno stojite ne računa se kao prvi korak. Ako bacite pet, prvo susedno polje je jedan, sledeće dva i tako do petog.

Zamislite plavu figuru četiri mesta ispred crvene. Crveni dobija četiri: može da stane na plavu i vrati je u bazu. Ako dobije pet, prolazi preko nje i završava jedno polje dalje. Plava tada ostaje gde je bila. Nije važno koliko je protivnička figura već prešla niti koliko je blizu cilja.

Izbačena figura nije trajno uklonjena iz partije. Vraća se među figure koje čekaju izlazak i mora ponovo da prođe put do cilja. Igrač ne gubi ostale aktivne figure i ne vraća prethodno završene figure. Kazna se odnosi samo na figuru na kojoj je protivnik završio potez.

Ako crvena figura stoji tačno na vašem mogućem odredištu, a i vi ste crveni, taj potez nije dozvoljen u ovde opisanoj partiji. Pogledajte možete li pomeriti neku drugu figuru za isti broj. Rezultat se ne deli, na primer na dva koraka jednom figurom i tri drugom.

Ulazak u cilj i završnica

Pošto figura obiđe tablu, skreće u završni niz svoje boje. I ciljna polja računaju se pojedinačno. Ako je figura neposredno ispred prvog završnog polja, jedinica je uvodi na prvo, dvojka na drugo, a trojka na treće, pod uslovom da je odredište dozvoljeno.

Broj mora da odgovara raspoloživom prostoru. Ako poslednjoj figuri do jedinog slobodnog odredišta nedostaju dva koraka, petica ne znači „dovoljno je” i ne daje pravo da odigrate samo dva. Nema odbijanja unazad, ponovnog kruga niti čuvanja viška za sledeće bacanje u ovoj varijanti.

Prebrojavanje završnice može se uvežbati bez protivnika. Postavite jednu figuru pred ulaz, a drugu u cilj, pa redom proverite rezultate od jedan do šest. Za svaki rezultat recite koja figura sme da se pomeri i gde završava. Takva kratka proba često razreši više nedoumica nego rasprava usred partije.

Razlike među pravilima koje treba dogovoriti

Schmidt Spiele, uputstvo za izdanje 51204, počinje jednom figurom na startu i trima u bazi. U osnovnim pravilima dopušta preskakanje u cilju i ne zahteva obavezno izbacivanje. Tri pokušaja, obavezno izbacivanje, zabrana preskakanja u cilju i barijere navedeni su kao dodatne varijante. To pokazuje zašto porodično pravilo ne treba predstavljati kao jedino zvanično.

Pitanje Predlog za ovu kućnu partiju
Početna postavka Sve četiri figure su u bazi.
Šestica uz figuru u bazi Izvedite novu ako je izlazak moguć.
Nema pokretnih figura Do tri pokušaja za šesticu.
Preskakanje unutar cilja Dozvoljeno, ali odredište mora biti slobodno.
Obavezno izbacivanje Ne; možete izabrati drugi legalan potez.
Tri šestice zaredom Bez posebne kazne; ne uvodite je usred igre.
Dve figure na istom polju Nisu dozvoljene; ne koristite barijere.

Dogovor iz tabele je praktičan paket kućnih pravila, a ne prepis jednog izdanja. Posebno proverite šta radite ako na šestici nemate legalan potez. U Schmidtovom navedenom uputstvu, kada nema figura u bazi i šest koraka nije moguće odigrati, nema ni dodatnog bacanja. Za ovu partiju primenite to ograničenje.

Kako birati potez bez obećanja sigurne pobede

Pre nego što pomerite figuru, pogledajte tri stvari: možete li nekoga izbaciti, možete li uvesti figuru u cilj i gde će odabrana figura ostati izložena. Nije svako izbacivanje automatski najbolji potez. Ponekad ćete njime ostaviti drugu figuru na startu ili propustiti retku priliku da završite dugu putanju.

Ako birate između figure koja tek kreće i one koja je pred ciljem, razmislite šta gubite u slučaju izbacivanja. Povratak skoro završene figure briše više pređenih polja. Ipak, odluka zavisi i od rasporeda ostalih boja. Dve partije sa istim rezultatom kockice mogu tražiti sasvim različit izbor.

Uz pravilnu šestostranu kockicu, verovatnoća šestice u jednom bacanju iznosi 1/6, približno 16,7%. Verovatnoća bar jedne šestice u tri nezavisna pokušaja iznosi 1 – (5/6)3 = 91/216, približno 42,1%. Račun pokazuje zašto ni tri pokušaja ne garantuju izlazak. Prethodni promašaji ne čine sledeće bacanje „dužnim” da pokaže šest.

Igra u dvoje, timovi i prva partija sa decom

U dvoje možete jednostavno uzeti po jednu boju i zadržati sva ista pravila. Ako želite po dve boje, dogovorite redosled poteza i uslov pobede pre postavljanja figura. Za probnu kućnu varijantu neka svaka boja ima svoj potez, a pobednik neka bude igrač koji završi obe svoje boje.

Timsku igru takođe tretirajte kao poseban dogovor. Odredite da li se partnerske figure mogu izbacivati, da li se sme savetovati partner i da li tim završava tek kada obe boje stignu u cilj. Bez tih odgovora lako nastane nesporazum baš kada neko već misli da je pobedio.

Sa početnicima prvo odigrajte nekoliko otvorenih probnih poteza. Neka svako naglas izbroji polja i pokaže gde njegova boja skreće u cilj. Ako želite kraću probu, možete dogovoriti po dve figure umesto četiri, ali jasno recite da je to skraćena varijanta. Male figure i kockicu koristite prema uzrasnoj oznaci i upozorenjima na kompletu.

Za sledeću zajedničku partiju pogledajte i društvene igre. Ako želite drugačiji način odlučivanja o potezu, tu su pravila domina, jamb i bodovanje i pravila Monopola.

Česta pitanja

Koliko figura ima svaki igrač?

U standardnoj partiji sa četiri boje svaki igrač vodi četiri figure. Za kratku probnu partiju može se dogovoriti manji broj, ali isti za sve.

Da li šestica znači izlazak i još šest koraka?

Ne u opisanoj varijanti. Šestica koja izvodi figuru postavlja je na start. Posle toga sledi novo bacanje, čiji rezultat određuje naredno pomeranje.

Da li moram da izbacim protivničku figuru?

Prema dogovoru u ovom vodiču ne morate ako imate drugi legalan potez. Obavezno izbacivanje je posebna varijanta koju treba prihvatiti pre početka.

Može li figura da preskoči drugu u cilju?

U ovde predloženom dogovoru može, ali ne sme završiti na zauzetom polju. Neka izdanja ili kućna pravila zabranjuju preskakanje u cilju, pa proverite uputstvo svog kompleta.

Šta ako dobijem preveliki broj za završetak?

Odaberite drugu figuru koja može da odigra ceo rezultat. Ako takve nema, ne pomerate nijednu; ne skraćujete bacanje na potreban broj.

Da li se posle tri šestice figura vraća u bazu?

Ne prema paketu pravila iz ovog teksta. Kaznu za tri šestice nemojte podrazumevati: ona mora biti izričito navedena u uputstvu ili unapred prihvaćena kao kućno pravilo.